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Blackthorne: O Clássico Obscuro da Blizzard com Espingarda e Muita Atitude

23/08/2026 · 12 min de leitura

por Renato Souto Maior

Muito antes de se tornar uma gigante da indústria conhecida mundialmente por Warcraft, Diablo, StarCraft e World of Warcraft, a Blizzard Entertainment atendia pelo nome de Silicon & Synapse e depois mudou para Blizzard. Em 1994, com publicação da Interplay, eles lançaram para o Super Nintendo um título que fugia de praticamente tudo o que se via na época: Blackthorne (também conhecido como Blackhawk em alguns países europeus).

Enquanto o Mario corria por mundos extremamente coloridos e Donkey Kong Country impressionava o mundo com seus gráficos pré-renderizados, Blackthorne entregava uma experiência sombria e adulta: um sujeito muscular de óculos escuros, cabelo cumprido e uma enorme espingarda em mãos, andando por cavernas opressivas em um planeta alienígena dominado por criaturas grotescas. É a definição perfeita da estética brutal e extravagante dos anos 90.

Não é Apenas Plataforma: A Fórmula do Cinematic Platformer

Não é Apenas Plataforma: A Fórmula do Cinematic Platformer

Blackthorne pertence ao seleto subgênero conhecido como cinematic platformer (plataforma cinematográfica). Para entender como ele funciona, vale a pena lembrar de clássicos como Prince of Persia, Another World (Out of This World) e Flashback.

Embora não sejam o mesmo jogo, eles compartilham fundações mecânicas claras:

  • Animações realistas e fluidas;
  • Movimentação deliberada e metódica, onde cada passo conta;
  • Saltos calculados sem controle no ar;
  • Exploração vertical, escaladas e travessias;
  • Puzzles ambientais e telas organizadas como pequenos cenários de teste;
  • Alta vulnerabilidade do protagonista e a necessidade de observar antes de agir.

A grande sacada de Blackthorne foi pegar essa estrutura rigorosa e introduzir algo que mudou o ritmo do gênero: combate armado direto. Kyle não está apenas tentando desviar de armadilhas ou escapar dos inimigos; ele carrega munição e responde a tiroteios de frente.

A Atmosfera Sombria de Tuul

A Atmosfera Sombria de Tuul

A ambientação de Blackthorne é uma mistura peculiar de fantasia sombria, ficção científica, heavy metal e estética action hero noventista. Ao longo do jogo, passamos por cavernas iluminadas por tochas, ruínas de pedra, áreas sob chuva torrencial, pântanos, desertos e fortalezas tecnológicas repletas de pontes de energia.

O uso inteligente de cores e sombras no SNES, aliado a efeitos sonoros secos e a uma trilha sonora atmosférica, passa uma sensação constante de isolamento. Kyle parece propositalmente deslocado daquele universo de monstros — quase como um astro de rock transportado para o meio de uma guerra alienígena. É justamente esse contraste bizarro que dá tanta personalidade ao título.

O Planeta Tuul e a História de Kyle Vlaros

O Planeta Tuul e a História de Kyle Vlaros

A trama se passa no planeta Tuul. No passado, o governante Thoros dividiu o poder do planeta em duas pedras mágicas para seus dois filhos: a Lightstone (representando a ordem e a vida) e a Darkstone (representando a escuridão e o caos). Os descendentes que herdaram a Lightstone formaram o povo Androth, enquanto aqueles influenciados pela Darkstone se tornaram os Ka'dra'suul.

Com o passar dos séculos, a ambição do líder dos Ka'dra'suul, Sarlac, o fez usurpar o poder da Darkstone, transformando seu povo em monstros e iniciando uma guerra de conquista contra os Androthi.

Para salvar a linhagem real e a Lightstone, o Rei Vlaros enviou seu filho bebê para a Terra. Esse menino cresceu entre os humanos como Kyle Vlaros, sem saber de suas origens, tornando-se um militar de elite treinado em armas pesadas. Anos mais tarde, o xamã Galadril consegue invocar Kyle de volta a Tuul. Agora apelidado de "Blackthorne", ele precisa libertar seu povo escravizado e derrubar a tirania de Sarlac.

Os Personagens Principais

Os Personagens Principais

  • Kyle "Blackthorne" Vlaros: O protagonista. Musculoso, quieto, de jaqueta, óculos escuros e empunhando uma espingarda. Representa com perfeição o arquétipo do herói de ação da época.
  • Sarlac: O antagonista definitivo. Uma entidade demoníaca gigantesca que domina Tuul com punho de ferro a partir de sua fortaleza central.
  • Rei Vlaros: Pai de Kyle, cujo sacrifício permitiu que o filho sobrevivesse na Terra.
  • Androthi: A raça pacífica de Tuul, agora reduzida a escravos acorrentados nas minas e fortalezas.
  • Sarlacianos: A facção de demônios, orcs e soldados mutantes a serviço de Sarlac.

A Marca Registrada: Atirar para Trás sem Olhar

A Marca Registrada: Atirar para Trás sem Olhar

Uma das animações mais marcantes de toda a era 16-bits acontece em Blackthorne: a capacidade de Kyle esticar a espingarda por cima do ombro e atirar para trás sem nem se dar ao trabalho de virar o corpo.

Além de ser visualmente espetacular, essa mecânica é extremamente funcional. Em um cinematic platformer no qual mudar de direção consome quadros de animação preciosos e exige um tempo de resposta rígido, disparar para trás permite surpreender inimigos sem perder o posicionamento. O movimento condensa em um único gesto toda a atitude debochada, fria e impiedosa do herói, tornando-se a grande marca registrada do jogo.

O Sistema de Cobertura

O Sistema de Cobertura

Anos antes de Gears of War popularizar os tiroteios com cobertura em 3D, Blackthorne já implementava um sistema de cobertura estratégico em 2D. Ao apertar o botão de esquiva, Kyle se encosta na parede do fundo do cenário, ficando totalmente imune aos disparos horizontais dos inimigos.

O combate se transforma em um duelo tático:

  1. Esconder-se na parede;
  2. Observar a rotina do inimigo (ele precisa recarregar ou dar uma pausa);
  3. Dar um passo à frente;
  4. Disparar contra o oponente;
  5. Voltar para a proteção imediatamente.

Inimigos mais avançados também utilizam essa mecânica, transformando os combates em um jogo de paciência e precisão.

Jogabilidade e Ações de Kyle

Jogabilidade e Ações de Kyle

A movimentação de Kyle é propositalmente pesada. O jogador precisa memorizar o tempo de resposta das animações e a distância exata de cada salto. Kyle pode:

  • Andar e correr;
  • Saltar verticalmente ou dar saltos em distância;
  • Agarrar bordas de plataformas para subir ou descer com segurança;
  • Abaixar-se;
  • Sacar e guardar a espingarda;
  • Atirar para a frente e para trás;
  • Usar itens do inventário;
  • Conversar com escravos Androthi para obter dicas e itens.

A Espingarda e Seus Upgrades

A Espingarda e Seus Upgrades

A espingarda de Kyle é o coração da jogabilidade. Cada disparo emite um som encorpado e impactante no chip de áudio do SNES. Ao longo da jornada, xamãs Androthi que você resgata oferecem melhorias para a arma.

Na versão de Super Nintendo, a espingarda passa por 4 níveis de evolução, aumentando visivelmente seu poder de destruição, cadência e alterando a estética dos disparos a cada grande bioma superado.

Os Itens de Sobrevivência

Os Itens de Sobrevivência

Kyle pode carregar diversos utilitários no inventário para resolver puzzles e enfrentar perigos:

  • Potion / Healing Potion: Recupera a vida de Kyle.
  • Bomb (Bomba Simples): Usada para explodir portas seladas ou causar dano pesado a inimigos.
  • Hover Bomb: Uma bomba que desliza pelo chão e pelas paredes até encontrar um obstáculo para detonar. Essencial para atingir interruptores fora do alcance.
  • Remote Wasp: Um pequeno drone voador controlado remotamente para alcançar locais inacessíveis e destruir geradores de energia.
  • Fire Bomb: Libera uma onda de fogo pelo chão, ideal para limpar grupos de inimigos ou barreiras vivas.
  • Bridge Key: Chaves que ativam pontes de energia para permitir o avanço.

Os Inimigos e o Design de Fases

Os Inimigos e o Design de Fases

Os inimigos variam de orcs verdes comuns no início a guerreiros vermelhos armados, criaturas saltadoras e guardas robóticos com escudos na reta final. Cada tipo de oponente exige uma leitura tática diferente de cobertura e timing.

As fases são estruturadas como grandes quebra-cabeças. Antes de dar o primeiro passo em uma sala nova, o jogador precisa ponderar: onde está o guarda? Tenho a chave da ponte? Devo usar uma Hover Bomb ou guardar para a próxima sala? Onde posso me esconder?

As Grandes Regiões no Super Nintendo

As Grandes Regiões no Super Nintendo

  1. Mines of Galadril (Xandralite Mines): O complexo de mineração inicial. Apresenta o sistema de cobertura, resgate de escravos, subida de plataformas e combates básicos contra orcs verdes.
  2. Forest of Onehand (Karnellian Swamps): Uma transição para um ambiente florestal e pantanoso, marcando presença com chuva constante, vegetação nativa, inimigos mais rápidos e armadilhas ambientais.
  3. Wastelands of Thoros (Sands of Sorrow): O deserto brutal de Tuul, coberto por ruínas, saltos arriscados sobre abismos e confrontos de ritmo acelerado.
  4. High Tower of Sarlac (Shadow Keep): A fortaleza tecnológica de Sarlac. Ambientes metálicos, pontes de laser, geradores e os guardas mais letais do jogo.
  5. Confronto Final com Sarlac: O duelo decisivo contra a gigantesca aberração no topo do castelo, exigindo pleno domínio de esquiva e uso de itens.

Passwords da Versão do Super Nintendo

Passwords da Versão do Super Nintendo

Para quem busca navegar diretamente pelas fases no hardware original ou em emuladores, confira a lista de passwords dividida por região no SNES:

Mines of Galadril

  • Fase 2: FBWC
  • Fase 3: QP7R
  • Fase 4: WJTV

Forest of Onehand

  • Fase 5: RRYB
  • Fase 6: ZS9P
  • Fase 7: XJSN
  • Fase 8: CGDM

Wastelands of Thoros

  • Fase 9: TJ1F
  • Fase 10: GSG3
  • Fase 11: BMHS
  • Fase 12: Y4DJ

High Tower of Sarlac

  • Fase 13: HCKD
  • Fase 14: NRLF
  • Fase 15: J6BZ
  • Fase 16: MJXG

Confronto Final e Encerramento

  • Fase 17 (Duelo com Sarlac): K3CH
  • Tela de Encerramento: FMWY

Nota: Jogos da época não possuíam chip de salvamento na bateria dentro do cartucho de Blackthorne, tornando o bloco de notas e a caneta ao lado do SNES parte essencial da experiência.

Bastidores, Gráficos e Trilha Sonora

Bastidores, Gráficos e Trilha Sonora

A equipe tentou inicialmente utilizar a técnica de rotoscopia (filmando atores reais para redesenhar os quadros por cima, como feito em Prince of Persia). No entanto, o processo provou-se trabalhoso demais para a equipe reduzida. A solução foi desenhar manualmente cada quadro com uma quantidade massiva de quadros intermediários, obtendo um resultado igualmente fluido.

A trilha sonora foi composta por Glenn Stafford, que viria a assinar as músicas de Warcraft, StarCraft e World of Warcraft. Stafford enfrentou os limites do chip de som do SNES, dividindo canais de áudio entre notas musicais e efeitos. Uma de suas marcas registradas no projeto foi a criação do efeito de chuva na fase da floresta, aumentando a imersão do cenário.

A Filosofia "Rule of Cool" e a Ligação com a Blizzard

A Filosofia "Rule of Cool" e a Ligação com a Blizzard

De acordo com o diretor de arte Sam Didier, a equipe da Blizzard operava nos anos 90 sob uma regra informal: a Rule of Cool (Regra do Maneiro). Se a ideia parecesse sensacional, ela entrava no jogo — pouco importando a coesão pura do gênero. É por isso que Blackthorne junta orcs, elfos, armas de fogo, óculos escuros e naves alienígenas no mesmo pacote.

Além disso, os orcs presentes em Blackthorne foram algumas das primeiras explorações visuais da empresa com criaturas de pele verde e feição animalesca, servindo de laboratório criativo direto para o desenvolvimento do original Warcraft: Orcs & Humans, lançado no mesmo período.

Outras Versões de Blackthorne

Outras Versões de Blackthorne

Embora o SNES seja o foco principal, o jogo teve portes com diferenças marcantes:

  • MS-DOS / Macintosh: Resolução diferente e cores ajustadas para monitores de PC.
  • Sega 32X: Incluiu um bioma inédito de neve com fases adicionais e um visual retrabalhado com novos modelos de sprites para Kyle.
  • Game Boy Advance: Versão portátil lançada anos depois, adaptada para a tela do portátil, mas com menor qualidade de áudio.

15 Curiosidades Rápida sobre Blackthorne

15 Curiosidades Rápida sobre Blackthorne

  1. O jogo foi lançado como Blackhawk na Europa.
  2. A desenvolvedora originalmente se chamava Silicon & Synapse antes de adotar o nome Blizzard Entertainment.
  3. Foi um dos últimos jogos lançados pela Blizzard para consoles de 16-bits antes de focarem totalmente no PC.
  4. Kyle foi incluído como personagem jogável anos depois em Heroes of the Storm.
  5. O sistema de atirar para trás foi pensado especificamente para acentuar o visual "durão" de herói de ação.
  6. Glenn Stafford criou os sons de chuva da floresta usando ruído branco manipulado no chip de som do SNES.
  7. O design de Kyle foi Fortemente inspirado em astros de filmes de ação dos anos 80 e 90 como Arnold Schwarzenegger e Sylvester Stallone.
  8. Se você atirar em escravos Androthi desarmados, eles reagem ao impacto do tiro antes de morrer, o que era incomum para jogos da época.
  9. Sam Didier desenhou os primeiros rascunhos de orcs da empresa durante os intervalos da produção de Blackthorne.
  10. A versão do Sega 32X é a única que conta com quatro áreas de fases completas mais a área congelada inédita.
  11. A mecânica da Remote Wasp serviu de inspiração para quebra-cabeças táticos em jogos futuros.
  12. A Interplay foi quem sugeriu o tom mais escuro e adulto para o mercado ocidental.
  13. Fãs de Flashback frequentemente consideram Blackthorne seu sucessor espiritual em combate armado.
  14. O jogo foi relançado na coletânea Blizzard Arcade Collection para plataformas modernas.
  15. Diferente de Warcraft, Blackthorne nunca recebeu uma sequência oficial, tornando-se um clássico cult isolado.

O Legado: Vale a Pena Jogar Hoje?

O Legado: Vale a Pena Jogar Hoje?

Blackthorne não tem a jogabilidade ágil e imediata dos jogos de plataforma modernos. Sua movimentação é rígida, exige paciência, memorização de layouts e tolerância a erros. No entanto, é exatamente esse ritmo cadenciado que o torna especial.

Para entusiastas do Super Nintendo, fãs da história da Blizzard e apreciadores de cinematic platformers, Blackthorne continua sendo um título indispensável. Ele representa uma época dourada em que a indústria não tinha medo de arriscar misturas malucas de conceitos — e entregar uma experiência inesquecível de 16-bits.

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